История киберспорта

С тех пор, как видеоигры впервые появились на экране, мы всегда были очарованы и развлекались играми. Один из аспектов, который всегда преобладал, — это понятие соревновательной игры, когда игроки сталкиваются друг с другом, чтобы определить победителя и проигравшего.

Сегодня мы сосредоточимся на киберспорте, который обычно определяется как видеоигра, в которую играют на профессиональном уровне, часто с огромным количеством зрителей.

Первый киберспортивный турнир

Первое киберспорта событие произойдет е d все пути назад в октябре 1972 года на Стэмфорд университете , где студенты соревновались на видеоигре Spacewar. Главным призом победителя стала годовая подписка на журнал Rolling Stones. Однако только в 1980 году было проведено первое соревнование по видеоиграм. Чемпионат Space Invaders собрал 10 000 участников и получил широкое внимание средств массовой информации, так как Space Invaders (игра турнира) в то время была нарицательной.

1980-е

По мере того, как шли 80-е годы, росло несколько компаний, добившихся высоких результатов в видеоиграх. Одной из таких компаний была Twin Galaxies, которая продвигала видеоигры и публиковала высокие баллы и рекорды в таких публикациях, как Книга рекордов Гиннеса.

1990-е

Когда наступили 1990-е, они стали свидетелями появления незаменимого в настоящее время Интернета и всемирной паутины. Интернет сделал для игр то же самое, что и для обмена мгновенными сообщениями, он соединял игроков через Интернет, так что теперь стало возможным соревновательные онлайн-игры. Подключение к Интернету также привело к росту популярности компьютерных игр, и примерно в это время такие компании, как Nintendo и Blockbuster, начали спонсировать чемпионаты мира по видеоиграм.

В конце десятилетия рост Defense of the Ancients (Dota), мода, происходящий из Warcraft 3: Reign of Chaos, приведет к истинному рождению жанра MOBA. Теперь популярные игры, такие как League of Legends, продолжаются по формуле MOBA и имеют огромное количество поклонников, а также игроков ежедневно.

Киберспорт прошел долгий путь и будет продолжать расти, чтобы служить быстро развивающемуся игровому рынку. Прогнозируется, что к 2021 году выручка от киберспорта достигнет 1,5 миллиарда, и в ближайшее время не будет никаких признаков замедления. Точно так же, как люди собирались на переполненных стадионах, чтобы посмотреть, как горстка спортсменов соревнуется на высшем уровне в течение десятилетий, киберспорт на протяжении многих лет развивал такой же спрос с точки зрения участия и зрительской аудитории. Пожалуй, всем нравится немного соревнований и упорной славы.